KECERDASAN BUATAN MENGGUNAKAN ALGORITMA ALPHA –BETA PRUNING PADA PERMAINAN CATUR XIANG QI

Authors

  • Daniel Udjulawa Teknik Informatika STMIK GI MDP

Keywords:

kecerdasan buatan, Catur Xiang qi, Alpha Beta Pruning, Unity

Abstract

Kecerdasan Buatan merupakan usaha merancang sebuah mesin agar dapat berfikir, mengambil tindakan serta menentukan tindakan melalui komputer. Layaknya manusia keputusan tersebut akan mengakibatkan sebuah keputusan yang diambil dalam sebuah permainan mengunakan komputer.  Permainan komputer  yang diterapkan pada penelitian ini adalah  permainan strategi yakni permainan Catur Xiang qi atau sering disebut Catur Gajah ataupun Catur Cina. Ciri-ciri yang unik termasuklah pergerakan unik pao (meriam), peraturan yang melarang panglima (seperti "raja" dalam catur internasional ) bertemu dalam garisan yang sama, serta "sungai" dan "istana" yang membatasi pergerakan buah catur. Penelitian ini ditekankan pada implementasi algoritma Alpha Beta Pruning.  Algoritma Alpha Beta Pruning adalah algoritma yang digunakan untuk mencegah perluasan node untuk mendapatkan hasil pencarian langkah yang lebih baik dari sebelumnya. Algoritma Alpha Beta Pruning  di uji dengan proses iterasi kedalaman dan preset yang telah ditentukan. Metodologi yang digunakan adalah Iterasi. Pembuatan game ini menggunakan game engine Unity dan bahasa pemograman java dan C#. Hasil yang didapat pada penelitian ini adalah memberikan gambaran tentang penerapan algoritma Alpha Beta Pruning yang digunakan dalam membangun sebuah kecerdasan buatan yang ada pada game catur Xiang qi

References

G.N. Yannakakis. 2012, Game AI Revisited. Center for Computer Games Research IT University of Copenhagen, Denmark.
Hidayatullah, Priyanto, Jauhari Khairul Kawistara, 2014, Pemrograman WEB. Bandung : Informatika Bandung. (jQuery)
R. Stuart, N. Peter. 2018, Artificial Intelligence: A Modern Approach, Pertinence Hall. New Jersey.
Yen, Shi-Jim Chen, JC Yang, TN Hsu, Shun-Chin, 2004, Computer Chinese Chess. ICGA journal. 27. 3-18. 10.3233/ICG-2004-27102. Taiwan.
Funk, J. B. (2002).Electronic Games, In Strasburger and B. Wilson(Eds), Children, adolescents, and the media(pp. 117-144). Thousand Oaks, CA:Sage.
Desiani, A., & Arhami, M. (2006). Konsep Kecerdasan Buatan, Andi Offset, Yogyakarta
Camacho, MC. (2009). Adaptive Behavior in Artificial Intelligence, Helsinki Metropolis University of Applied Sciences.
Lestari, J., & Amalia, S. A. (2013). Implementasi Algoritma Alpha-Beta Pruning pada Permainan Bantumi dengan Berbasis Mobile Android, 10(1), 23–32. Jakarta, Universitas Budi Luhur.
Jogiyanto, H.M. (2005). Analisis & Desain, Ed ke-III, Andi Offset, Yogyakarta.
Claude, E. Shannon. (1950). Programming a Computer Playing Chess Philosophical Magazine, Ser 7, Vol 41, No. 312
SISKOMTI FEBRUARI 2020

Downloads

Published

2020-02-18